Ce projet pédagogique, destiné aux élèves de CM1-CM2, permet de découvrir les bases de la programmation à travers des activités concrètes et ludiques.
À l’aide de cartes d’instructions, les élèves construisent un algorithme pour guider un robot sur un quadrillage : avancer, tourner, contourner des obstacles, ramasser des fruits et les déposer dans les paniers correspondants. Ils découvrent progressivement les suites d’instructions, les boucles et les conditions.
Le projet associe des supports à manipuler : cartes, plateaux de jeu, fruits et paniers, à un robot pédagogique programmable depuis une tablette ou un site WEB. Les élèves peuvent ainsi passer de la préparation d’un parcours à son exécution réelle.
L’objectif est de développer la logique, le repérage dans l’espace et la coopération, tout en apprenant à décomposer un problème, tester une solution et corriger ses erreurs. L’élève devient acteur : il imagine, programme, observe et améliore son algorithme.
Carte "AVANCE"
Carte "DROITE"
Cartes « boucle » et « si… alors » pour créer des algorithmes plus avancés, en intégrant des répétitions et des conditions.
Le projet comprend également la création d’un site web interactif reprenant les mêmes visuels que les cartes à manipuler. Les élèves retrouvent ainsi leurs repères pour construire, tester et corriger leurs algorithmes sur ordinateur ou tablette, dans la continuité des activités réalisées en classe.
Le site propose une zone quadrillée reprenant les plateaux de jeu utilisés sur table, avec différents défis à relever : suivre un parcours, éviter des obstacles ou transporter des fruits vers les bons paniers. Une zone de programmation permet aux élèves d’assembler les instructions pour construire leur algorithme, en retrouvant les mêmes visuels que sur les cartes. Ils peuvent ensuite lancer l’exécution, observer le déplacement du robot et corriger leur programme pour réussir le défi.
20 niveaux, dont 6 aléatoires !
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